FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.scylla.fora.pl Strona Główna
->
Klanowe
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
przeniesiono na mojeforum.net !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
----------------
Regulamin i zasady
Zapisy
Tematy ważne dla postaci
Techniki
Suna Gakure
Iwa Gakure
Oto Gakure
Siedziba Lidera
Kumo Gakure
Kiri Gakure
Siedziba Lidera
Zamek Królewski
Klanowe
Żywiołowe
Rangi "D"
Rangi "C"
Rangi "B"
Rangi "A"
Rangi "S"
Wejście do Wioski
Inne, zwoje przywołania i umiejetnosci.
Oaza
Szklarnia
Cmentarz
Inne
Praca
Bramy
Rozległe Równiny
Skały "Zmierzchu"
Miasto w Kraterz
Pograniczne miasto
Laboratoria
Świątynia
Dolina Końca
Ruiny Amegakure
Posterunek graniczny
Podmokłe polany
Centrum miasta
Przejście "Kieł Smoka"
Góry gromu
Dzielnica Raikou
Anielskie Wodospady
Słupek graniczny
Wzgórze nad wioską
Śnieśna wioska
Mała Wioska
Brama Główna
Park Kagazaraku
Tęczowe Lodowce
Plac Hyouchuu
Podwodne przejście
Wodospad
Centrum wioski
Sanktuarium "Wody Bohatera"
Aktualności
Dyskusje
Konoha Gakure
Pytania
Propozycje
Prośby
Instrukcje
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Skarbiec
Stadion
Skarbiec
Gorące Źródła
Miasto Tanzaku
Dolina Końca
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Apartamenty Mieszkalne
Egzaminy
przeniesiono na mojeforum.net !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
----------------
Konohagakure
Sunagakure
Iwagakure
Otogakure
Amegakure
Kumogakure
Kirigakure
Takigakure
Yukigakure
przeniesiono na mojeforum.net !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
----------------
Egzaminy
Wasze Historie
Zmiana rangi
Misje
Bank
Bazar
Ogromny Stadion
www.scylla.mojeforum.net
----------------
Akatsuki
ANBU
Sound Five
7 MM
Ninja medycy
Nauka technik
Własne Techniki
www.scylla.mojeforum.net
----------------
Wszystko i nic.
Problemy
Propozycje
Zażalenia
Kącik Twórczości
www.scylla.mojeforum.net
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Ryo
Wysłany: Czw 22:16, 15 Sty 2009
Temat postu: Klan "Aburame"
Aburame jest najbardziej tajemniczym klanem ze wszystkich w Konoha. Nikt nie wie, gdzie odnaleźli specjalny gatunek robaków żywiących się chakrą, ani jak wpadli na pomysł, by zacząć hodować je w swoich ciałach. Jedno jest o nich pewne - są śmiertelnie niebezpieczni, chociaż niezbyt liczni. Podobnie jak reszta rdzennych klanów Kraju Ognia, członkowie Aburame żyli z walk, a gdy powstała Ukryta Wioska Liścia, osiedlili się tam. Ludzie z tego klanu są skryci i prawie cały czas milczą. Nikt jeszcze nie widział nikogo z Aburame śmiejącego się, co często odstrasza od nich ludzi. Ponadto ubierają się tak, by nie dało się ich rozpoznać - gruba bluza z kołnierzem, zasłaniająca sylwetkę i połowę twarzy, a na nosie zawsze czarne okulary. Klan Aburame jest bardzo silny, ale niestety jego wadą jest zerowa odporność na wodę. Człowiek z tego rodu po kontakcie z czymś mokrym nie może kontrolować swoich robaków. Ciężko oddycha, ogarnia go niezmiernie duże zmęczenie.
Kekkei Genkai:
Kontrola robaków
Umiejętności klanowe:
Mushi no Shirei
Jest to podstawowa technika klanu. Pozwala nam w pełni kontrolować wszystkie robaki z żyjącego w nas szczepu. Dzięki temu możemy wydać polecenie dowolnemu z nich. Gdy ofiarujemy charę robakom, możemy wydawać im polecenia aż do ich śmierci. Gdy robak raz dorwie ofiarę, nie idzie się go pozbyć. Są wytrzymałe niczym karaluchy. Poruszają się po ziemi, ścianach, itd.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.
Fujin Konchuu no Jutsu
Technika polega na pozostawieniu na przeciwniku robaka płci żeńskiej. Gdy chcemy go znaleźć, wystarczy wysłać się robaka płci męskiej, który wyczuje go w 100% nawet na końcu świata.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.
Konchuu Sekkou
Pomocna technika zwiadowcza. Wysyłamy robaka w miejsce, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć, ale żeby nie dowiedział się o nas wróg. Mały, praktycznie niezauważalny robaczek, pokazuje nam wszystko swoimi oczkami, np. wnętrze bazy wroga.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.
Techniki klanowe:
Mushi Nagare
Członkowie zamiast wysyłać robaki, by te zaszły wroga ze wszystkich stron, mogą pobudzić je większa liczbą chakry, by były w stanie polecieć. W ten sposób wypuszczamy rój strumieniem w kierunku wroga. Robaki obłażą wroga i nie idzie się ich pozbyć, chyba, że jakąś techniką. Robaki nie przestają atakować póki nie zabiją wroga, nawet jak im rozkażemy. Jeśli spudłujemy, wracają one do nas.
Ranga technik: B
Czas nauki: 26h
B - 5% A - 4% S - 3%
Mushi Bunshin no Jutsu
Aburame potrafi gwałtownie wypuścić ze swojego ciała rój owadów, który formuje się w jego klona. Jego wytrzymałość jest jednak mizerny, bo posiada tylko 1/10 naszych umiejętności. Klon potrafi korzystać z naszych klanowych technik. Możemy go zdetonować, tworząc 2. roje robaczków.
Ranga technik: B
Czas nauki: 28h
- maksymalna ilość kontrolowanych klonów: 5.
Za jednego klona: B - 2% A - 1% S - 0.5%
Mushi Dainagare
Silniejsza odmiana Mushi Nagare. Poprzez podanie większej liczby chakry robaki stają się dużo agresywniejsze.
Ranga technik: B
Czas nauki: 32h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Nagare
B - 6% A - 5% S - 4%
Mushi Tate
Dzięki ofiarowaniu chakry robakom, możemy wzmocnić ich wytrzymałość i utworzyć z nich tarczę absorbującą obrażenia. Możemy stworzyć ją wokół dowolnej części ciała, by zablokować atak. Jej siła zależy od danej chakry. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: B
Czas nauki: 30h
B - 5% A - 4% S - 3%
Mushi Kabe
Silniejsza odmiana Mushi Tate. Tworzymy przed nami ścianę z robaków. W ten sposób możemy zblokować ataki idące prosto na nas. Wytrzymałość ściany jest zależna od danej charky. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: A
Czas nauki: 37h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Tate
A - 5% S - 4%
Mushi Tanagare
Kolejna technika z rodziny Nagare, jeszcze silniejsza od swoich poprzedniczek. Dzięki ofiarowanej chakrze, otrzymujemy potężną siłę destrukcyjną. Technika jest jednak dużo wolniejsza i mniej celna niż jej poprzedniczki.
Ranga technik: A
Czas nauki: 39h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Dainagare
A - 4% S - 5%
Mushi Kame
Silne jutsu defensywne. Aburame wysyła gigantyczną liczbę robaków, które zaczynają krążyć wokół niego i przyjmować na siebie obrażenia. Podczas technik nie można się ruszać, ale można regulować wielkość wiru i w ten sposób chronić towarzyszy. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: A
Czas nauki: 39h
A - 4% S - 5%
Mushi Nadare
Ostateczna technika z rodziny Nagare. Jej siła destrukcyjna jest przerażająca, ale szybkość i celność pozostawiają wiele do życzenia.
Ranga technik: A
Czas nauki: 49h oraz wymaga posiadania techniki Mushi Tanagare
A - 7% S - 6%
Konchuu Gaijo Doku
Technika polega na wprowadzeniu robaków do ciała przeciwnika które wprowadzają jad który sprawia, że tracimy równowagę.
Ranga technik: A
Czas nauki: 52h
- jad rozprzestrzenia się przez cztery tury oponenta. Jad w kulminacyjnym momencie sprawia, że nie możemy nawet stanąć na nogach.
A - 4% S - 3%
Mushi Yose no Jutsu
Po złożeniu pieczęci przywołujemy wszystkie robaki do siebie z okolicy, bądź im rozkazujemy by dotarły do kogoś.
Ranga technik: A
Czas nauki: 44h
A - 4% S - 3%
Mushi Dama
Ostateczna technika klanu. Wykonać ją można tylko podczas Mushi Yose, lub gdy przeciwnik jest atakowany przez nasze robaki, dzięki którejś z klanowych technik. Robaki szczelnie obkleją wroga i poza tym, że go atakują, to zaczynają jeszcze żywić się jego charka. Nie dość, że ją pożerają, to dzięki niej się wzmacniają i jeszcze zacieklej atakują. Robaki przerywają atak dopiero jak zabiją wroga lub zostaną zabite za pomocą jakiejś techniki. Technika ma większą szanse powodzenia jak przed jej wykonaniem użyjemy "Mushi Yose no Jutsu".
Ranga technik: S
Czas nauki: 72h
S - 9%
By Noana & Santana & Ansha
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Theme
xand
created by
spleen
&
Programosy
.
Regulamin